BabylonJS 材料
材料就像物品的衣服。您可以添加颜色、纹理并用它包裹您的网格。您可以使用相同的材料覆盖多个网格。 Meshes可以是我们刚刚在上一章的例子中看到的场景——飞机穿过天空。
在本章中,我们将学习如何为本章中的网格添加颜色、纹理、反射。
我们将为已经创建的场景添加材质。我们将通过为我们创建的所有形状添加材料来取得进展。
让我们看几个例子,看看添加材料是如何工作的。
语法
var materialforshapes = new BABYLON.StandardMaterial("texture1", scene);
以上材料不会改变任何东西,因为它是默认的。我们将使用可用的属性使对象看起来更具吸引力。
可用的属性如下-
透明度
漫射
自发光
环境
镜面反射
背面剔除
线框
看看这些应用于材料的属性如何改变网格的外观和感觉。
基本材料属性-FresnelParameters
Fresnel 是 BabylonJS 在
standardmaterial 上添加的新东西。它允许更改应用于形状的颜色。您可以通过使用简单的菲涅耳获得类似玻璃的反射。菲涅尔会让你在边缘有更多的反射,而不是在中心。
以下属性可用于菲涅耳
StandardMaterial.diffuseFresnelParameters
StandardMaterial.opacityFresnelParameters
StandardMaterial.reflectionFresnelParameters
StandardMaterial.emissiveFresnelParameters
StandardMaterial.refractionFresnelParameters
演示
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset = "utf-8">
<title>BabylonJs-Basic Element-Creating Scene</title>
<script src = "babylon.js"></script>
<style>
canvas {width: 100%; height: 100%;}
</style>
</head>
<body>
<canvas id = "renderCanvas"></canvas>
<script type = "text/javascript">
var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
var createScene = function() {
var scene = new BABYLON.Scene(engine);
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("camera1", 0, 0, 10, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.setPosition(new BABYLON.Vector3(0, 5,-10));
camera.attachControl(canvas);
camera.upperBetaLimit = Math.PI / 2;
camera.lowerRadiusLimit = 4;
var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
light.intensity = 0.7;
var knot = BABYLON.Mesh.CreateTorusKnot("knot", 1, 0.4, 128, 64, 2, 3, scene);
var yellowSphere = BABYLON.Mesh.CreateSphere("yellowSphere", 16, 1.5, scene);
yellowSphere.setPivotMatrix(BABYLON.Matrix.Translation(3, 0, 0));
var yellowMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("yellowMaterial", scene);
yellowMaterial.diffuseColor = BABYLON.Color3.Yellow();
yellowSphere.material = yellowMaterial;
// Ground
var ground = BABYLON.Mesh.CreateBox("Mirror", 1.0, scene);
ground.scaling = new BABYLON.Vector3(100.0, 0.01, 100.0);
ground.material = new BABYLON.StandardMaterial("ground", scene);
ground.material.diffuseTexture = new BABYLON.Texture("images/rainbow.png", scene);
ground.material.diffuseTexture.uScale = 10;
ground.material.diffuseTexture.vScale = 10;
ground.position = new BABYLON.Vector3(0,-2, 0);
// Main material
var mainMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("main", scene);
knot.material = mainMaterial;
var probe = new BABYLON.ReflectionProbe("main", 512, scene);
probe.renderList.push(yellowSphere);
probe.renderList.push(ground);
mainMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(1, 0.5, 0.5);
mainMaterial.refractionTexture = probe.cubeTexture;
mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3> = new BABYLON.Fresnel<h3>Parameters</h3>();
mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.bias = 0.5;
mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.power = 16;
mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.leftColor = BABYLON.Color3.Black();
mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.rightColor = BABYLON.Color3.White();
mainMaterial.indexOfRefraction = 1.05;
// Fog
scene.fogMode = BABYLON.Scene.FOGMODE_LINEAR;
scene.fogColor = scene.clearColor;
scene.fogStart = 20.0;
scene.fogEnd = 50.0;
// Animations
scene.registerBeforeRender(function () {
yellowSphere.rotation.y += 0.01;
// greenSphere.rotation.y += 0.01;
});
return scene;
};
var scene = createScene();
engine.runRenderLoop(function() {
scene.render();
});
</script>
</body>
</html>
输出
上面的代码行生成以下输出-
说明
以下代码应用了菲涅耳效应。左右颜色应用于网格的边缘。
mainMaterial.refractionFresnelParameters = new BABYLON.FresnelParameters();
mainMaterial.refractionFresnelParameters.bias = 0.5;
mainMaterial.refractionFresnelParameters.power = 16;
mainMaterial.refractionFresnelParameters.leftColor = BABYLON.Color3.Black();
mainMaterial.refractionFresnelParameters.rightColor = BABYLON.Color3.White();
偏置和功率属性控制表面上的菲涅耳效应。
在这个演示中,我们使用了一个名为 Rainbow.png 的图像。图像存储在本地的图像/文件夹中。您可以下载任何您选择的图片并在演示链接中使用。